Nuit Blanche: Sang et Glace

Forum pour une activité de Garou live dans la région de Québec
 
AccueilAccueil  CalendrierCalendrier  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  DOCUMENTS À LIREDOCUMENTS À LIRE  
Derniers sujets
» Kaufen Sie echte Pässe, Lizenzen (rekinnajj@gmail.com) SSN, Geburtsurkunden, Scheidung Karten, Heiratsurkunden, IELTS und TOEFL, ESOL Fahr
Mar 14 Nov - 23:30 par akuwiydzemolan

» acheter faux passeport documentmondiaux@gmail.com carte id permis
Jeu 28 Avr - 9:03 par ntouba

» acheter faux passeport documentmondiaux@gmail.com carte id permis
Jeu 28 Avr - 9:02 par ntouba

» (NPC) Camp: Hotel Hilton
Mar 11 Déc - 13:56 par Storyteller

» (NPC) - La Septe des Eaux Turbulantes
Mar 11 Déc - 12:05 par Storyteller

» (MORTS) Ceux qu'on a perdu au combat
Mar 27 Nov - 19:59 par Eric De Roy

» Numéro de Téléphone de Patrick Samson
Mer 10 Oct - 21:23 par Storyteller

» (NPC) Sans Septes
Lun 1 Oct - 13:12 par Storyteller

» Vitesse d'évolution des persos
Mar 11 Sep - 21:30 par Dan2

» Le systême d'XP en une seule page
Mar 28 Aoû - 11:01 par Storyteller

» (NPC) Maison de Harald
Dim 12 Aoû - 20:35 par Storyteller

» Sérénité
Lun 6 Aoû - 16:02 par Josee

» Membres du Broken Klaive
Mar 31 Juil - 0:21 par Morin

» Chanson Thème
Sam 28 Juil - 19:36 par LaurenceL

» Information Requise
Sam 28 Juil - 0:06 par Storyteller

» la longue route
Mar 24 Juil - 8:22 par Storyteller

» Transport pour le 21
Mar 17 Juil - 15:37 par Madmenquill

» Règles sur l'Umbra
Mar 17 Juil - 0:51 par Storyteller

» Règles sur la Transformation
Ven 13 Juil - 23:10 par Geneviève

» Règles sur les Rites
Ven 13 Juil - 21:37 par Geneviève

» Qui joue quoi ?
Dim 8 Juil - 14:13 par Pinchou

» (NPC) La Septe de la Fournaise Furieuse
Dim 1 Juil - 16:51 par Storyteller

» Kicks-of-Biting-Frost
Sam 30 Juin - 22:55 par GSophie

» Harald Trollson
Sam 30 Juin - 12:05 par Storyteller

» Mareike Trollson Haraldtytär
Ven 29 Juin - 16:28 par LaurenceL

» Mauvaise Nouvelle?
Ven 29 Juin - 7:41 par Jack

» The Fall of a Hundred Blades - par Kicks-of-Biting-Frost
Mar 19 Juin - 11:14 par GSophie

» The Cub and the Hound - par Kicks-of-Biting-Frost
Mar 19 Juin - 11:14 par GSophie

» Le Baptême de la Glace
Mar 19 Juin - 11:13 par GSophie

» Scandinavia Eurovision 2012
Jeu 7 Juin - 13:11 par LaurenceL

Janvier 2018
LunMarMerJeuVenSamDim
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    
CalendrierCalendrier

Combat!
Le système de combat utilise le système de base du HDK v12 relativement tel quel afin de ne pas trop être mélangeant. La différence est que les statistiques de l'adversaire viennent directement influencer la difficulté de votre jet. C'est à dire le nombre à partir duquel vous comptez les succès.

Initiative
Le nouveau principe de l'initiative est que non seulement celui qui a la meilleure iniatitive agit en premier, mais il agira plus souvent que quelqu'un qui a une moins bonne initiative que lui. L'initiative représente donc votre sang-froid, votre contrôle, votre perception et votre capacité de réaction immédiate à un changement soudain et habituellement chaotique qui caractérise le combat. L'initiative est donc une part cruciale du combat, aussi importante que le style de combat déterminé pour le personnage qui met sa vie en danger en guerre.

CALCUL
Elle se calcule en additionnant la valeur de la Dexterity+Wits+Alertness+autres+1d12.

On calcule son nombre de succès d'initiative en comptant à tous les 2 à partir de 10, comme pour un jet de difficulté normale. On peut avoir 0 d'initiative. Le maximum est 12, même si vous obtenez un chiffre qui vous donnerait plus de succès que cela.

Il est important de retenir combien vous avez de succès d'initiative. Vous conserverez ce chiffre jusqu'à la fin du combat, à moins que vous ne fassiez une action de type Fresh Start.

FRESH START
Il existe une façon de rouler son initiative à nouveau si le joueur le désire. Le Fresh Start. Il faut pour cela faire une action normale et sacrifier son attaque à reprendre contact avec le combat et à tenter de se resynchroniser avec l'action autour de soi. Le joueur bénéficie toujours de son action défensive normale, et roule son initiative à nouveau. Ce nouveau nombre de succès s’applique immédiatement s’il est plus avantageux. S’il ne l’est pas, le joueur conserve son initiative actuelle.

L'ORDRE DES ACTIONS
L'ordre des actions est déjà prévu. Une liste détenue par le ST (et éventuellement par tous les joueurs) sera disponible, et détaille exactement dans quel ordre les initiatives passent. Cette liste ne change jamais.

Lorsque le ST (ou le responsable du combat) dicte à voix haute le chiffre qui correspond à votre initiative, c'est votre tour. À partir du moment où c'est votre tour, vous pouvez agir. Vous n'êtes pas obligé d'agir immédiatement, par contre. Vous avez jusqu'au moment où le ST dictera votre chiffre d'initiative à nouveau pour user de vos actions disponibles. Si le ST dicte votre chiffre d'initiative et qu'il vous reste des actions à faire, vous les avez perdues. Vous avez toutefois vos actions de ce nouveau tour, que vous feriez bien d'utiliser avant que le ST ne dicte votre chiffre à nouveau!

Il y a une logique stricte derrière l'ordre des chiffres d'initiative. Plus vous avez une bonne initiative, plus le chiffre qui vous est attribué reviendra souvent dans la liste. Lorsque vous prenez action combative à votre initiative, il y un septchoix différents qui s'offrent à vous.

Actions combatives

Action normale: Un personnage a droit à 1 action offensive et 1 action défensive dans le round. Point. C'est le type d'action utilisé par défaut. Aucun bonus, aucun malus.

Un personnage peut sacrifier sa défense (il n’a donc aucune défense pour ce tour) pour bonifier son action offensive.

Action agressive de précision: Le personnage tente de mieux toucher son adversaire. +3 au jet de toucher.
Action agressive de brutalité: Le personnage tente de mieux blesser son adversaire. +3 au jet de dégâts.
Action agressive d'attaques multiples: Le personnage tente d'attaquer plusieurs fois. +1 attaque supplémentaire, avec un malus de -2 sur chacune des deux attaques.

Un personnage peut sacrifier son offense (il n’a donc aucune attaque pour ce tour) pour bonifier son action défensive.

Action défensive contre tous: Le personnage tente d'éviter toutes les attaques qui pourraient être dirigées contre lui. Son premier jet de défense n'a aucun malus. Chaque attaque subie (défense réussie ou non) inflige un malus de -1 aux jets de défense subséquents. Ces malus sont cumulatifs. Il est à noter que ces malus cumulatifs disparaissent lorsque votre prochain "tour" est appelé.
Action défensive visée: Le personnage tente d'éviter une seule attaque avec un effort particulier. 1 seule action défensive possible, avec un bonus de +3 au jet de défense.

Le "splitting dice pools" disparaît complètement.

Un jet d'attaque se fait au moment de votre choix durant votre tour, à partir du moment où votre chiffre d'initiative a été appelé. La seconde attaque d'une action agressive d'attaques multiples se fait également à votre choix durant ce laps de temps.

Les jets de défense sont faits lorsqu'ils sont nécessaires et appropriés, sans considération pour l'initiative.

Les actions de Rage permettent 1 action supplémentaire du type désiré ( jet attaque normale ou défense normale, sans bonus, sans malus).

Le tour initial peut être utilisé à la convenance du joueur (n'importe laquelle des 7 options), même s'il utilise de la Rage.

On peut utiliser ⅓ (arrondis à l’entier inférieur) de sa Rage durant son tour.

Modifications apportées
Spirit of the Fray (Ahroun, rank 2)
Ce Gift donne désormais +1 succès automatique sur le jet d’initiative. L’Ahroun peut également utiliser un point de Gnosis par tour pour ajouter un autre succès automatique cumulatif à son initiative. La limite d’utilisation exclusive de la Rage et du Gnosis s’applique toujours pour ce Gift.

Les jets en bref:
Jet de touché:
Dice Pool: Dex+Brawl+Spécialité+D12 (De l'attaquant)
Difficulté: 6+Dex+Dodge+Spécialité (De l'adversaire)

Jet de dégâts:
Dice Pool: Force+Arme+Spécialité+(Succès de touché -1)+D12 (De l'attaquant)
Difficulté: 6+Stam+Armure+Spécialité (De l'adversaire)

Ce système permet de calculer une attaque en 2 jets au lieu de 4 et permet aussi d'essayer d'éviter les coups sans devoir gaspiller une action juste pour ça. Après plusieurs tests. nous avons découvert que ça donne généralement un résultat balancé et adéquat à la situation. À force égale, il y a exactement 1 chance sur deux de touché, et le reste découle de là.

Complication:
1. Veuillez notez que le type de dégâts peut venir jouer sur les statistiques applicables en jeu. Par exemple, un humain normal n'encaisse pas les dégâts létaux, ni aggravé. Ainsi, il ne pourra pas appliquer sa Stamina ni sa spécialité de Stam dans le calcule.
2. Il peut y avoir un certain nombre de facteurs qui viennent modifier le dice pool ou la cible. Par exemple, certains gifts ou rituels. Le narrateur peu aussi déclarer que l'un ou l'autre des participants est défavorisé ou favorisé pour diverses raisons. Cet avantage ou inconvénient numérique peu être d'une valeur 1 à 3.
3. Les spécialités de l'adversaire pourrait s'appliquer pour lui donner un avantage bénéfique système ou narratif. Ces avantages s'appliquent normalement sur un 10, 11 ou 12 selon le degré de spécialité. Dans le cas où cette spécialité s'applique en Dodge ou en Stamina pour éviter une attaque ou pour encaisser, son avantage s'applique sur un 1, 2 ou 3 selon son degré de spécialisation.
4. Frenzy: Quelqu'un en Frénésie est automatiquement pleinement offensif et gagne +1 à la force.
5. Les attaques surprises sont faites sans appliquer la défense de la victime sur le jet de toucher.
6. Les attaques faite à distance avec des armes à feu ou des arcs ne prennent pas en compte la défense de la victime sur le jet de toucher.
7. Il est par contre très possible de parer des armes à feu si l'attaque est initiée à distance de combat corps-à-corps. Il est tout de même plus difficile de prévoir quand le coup partira et pour cette raison, l'attaquant gagne un + 2 sur son jet.
8. Cibler: Vous pouvez essayer de cibler un endroit précis sur le corps de votre adversaire ou de tirer sur quelque chose de lointain. Possiblement pour augmenter considérablement les dégâts en visant un endroit sans armure ou pour obtenir un avantage (créer une avalanches, etc). Ces jets sont fait à difficulté + 2 au touché. Une attaque ciblé sur un point faible réussi (la tête par exemple) fait toujours un dégâts de plus avec un minimum de un même si tout les dégâts sont encaissé. Certains autres avantages peuvent s'appliquer, par exemple ignorer l'armure, retarder l'action de l'adversaire, rendre aveugle, douleur prolongé, désarmement, etc.
9. Lors d'un combat, vous avez + 2 à votre jet de touché si votre arme a une plus longue porté que celle de votre adversaire. Par exemple, une lance contre une épée courte ou un bras de crinos face à une matraque dans les mains d'un humain.

La guérison en combat
Normalement, un garou régénère un dégâts létale ou contondant par tour (3-5 secondes) et un dégâts aggravé par période de repos de 8 heures. En combat, le corps travaille déjà beaucoup et n'est pas en mesure de guérir aussi efficacement. Chaque tour où le personnage est blessé, vous faite un jet de stamina difficulté 12 pour guérir un dégâts létal ou contondant.

Le mouvement en combat
Vous pouvez vous déplacé en combat d'une quantité de pas qui dépends de votre forme. 2 en Homid et Glabro, 4 en Hyspo et Crinos et 5 en Lupus. Certaines complications s'appliquent:
Si vous faites deux pas ou plus, vous ne pourrez pas ciblez ou viser dans la même actions.
Si vous passez une actions complète à vous déplacer en ligne droite ayant mit le maximum de pas puis une actions à l'attaque vous avez accomplit une charge et appliquer tout votre points sur l'attaque en plus de votre force. Votre jet de dégâts est désormais:
Dice Pool: Endurance+Force+Arme+Spécialité+D12 (De l'attaquant)


Les Auspices en Combat
AVANTAGE AHROUN: Une contre-attaque gratuite par tour.
AVANTAGE GALLIARD: Une action gratuite pour aider un camarade par tour.
AVANTAGE PHILODOX: Wits+Leadership, chaque succès accord un +1 à l’initiative à tous les membre de la meute tant que la meute coopère.
AVANTAGE THEURGE: Voici plus bas: La duration de base est un tour + 1 par point de Gnosis dépensé. Les tours sont ceux de la personne affecté. Si l'effet dure trois tours, il durera trois tours selon la longeur relative à chaque personne en raison de leur initiative. De même pour le théurge qui doit rester concentré durant trois de ses tour.
AVANTAGE RAGABASH: 1 attaque d'opportunité gratuite si un adversaire se retrouver en position exploistable (tombe sur le dos par exemple).

Théurge: Faveurs spirituelles - Une fois par scène, le théurge peut prendre un tour pour demander l'assistance spirituel d'un esprit avec lequel il a de bonnes relations. Le théurge devient alors un nexus pour l'esprit et ne peu agir tant et aussi longtemps que l'esprit assiste. Si l'esprit accepte d'aider, l'avantage dure pendant un tour, le théurge peut augmenter la durée en raison d'un Gnosis par tout suivant le premier. L'aide accordée dépend de ce que le théurge demande et de la nature de l'esprit, elle prendra généralement la forme d'un avantage numérique d'une valeur de 2 accordé au pack. Alternativement, l'esprit pourrait choisir d'agir autrement, comme se manifester pour aider directement, causer un tremblement de terre ou autre. Par contre, si le théurge choisit mal l'esprit ou en appel un qu'il ignore avoir insulté les répercussions pour le pack peuvent être catastrophique. La forme de la conséquence dépend de la nature de l'esprit.