Nuit Blanche: Sang et Glace

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Création de Personnage

La création de personnage est standard d'après les règles du livre de base 3e edition (AKA Revised) sauf pour quelques exceptions.

1. Battle Scars:
À moins que vous ayez une raison narrative intrinsèque à l'histoire de votre personnages, nous allons lancer un dé 10 pour déterminer si votre personnage à déjà des Battle Scars à la création de personnage. Celles-ci sont à votre choix, contrairement à en jeu, où nous seront le plus logique et représentatif possible. Il faut se souvenir qu'une battle scar est l'alternative à la mort, elles y sont largement préférables.

2. Les points de "backgrounds":
Nous ne jouons pas les les points de background. Créez votre histoire et votre concept, vous aurez ce qui vient logiquement avec. Les 5 points de background génèrent beaucoup trop de problèmes, autant pour ceux qui en ont pas assez que ceux qui en ont trop. Ceci inclut tout les backgrounds incluant le pure breed qui est limité à 3 sauf avec permissions spéciales.

3. Fétish:
Pour commencer rang 1 avec un fétish, il vous faut une bonne raison. Chose assez facile à faire. Il faut aussi comprendre qu'un fétish n'est pas un cadeau de Noël. C'est quelque chose de sérieux et de profondément spirituel, si vous en voulez un, comprenez que ça vient avec des responsabilité envers l'esprit qui est dedans et que c'est un grand honneur que votre personnage as. Soyez certain qu'un Théurge va vous battre avec si vous le traitez mal. Soyez avertis. Je demande aussi que vous ayez au moins une idée de ce que vous voulez qu'il fasse. Je refuserai automatiquement si vous me dite "Bah, je veut un fétish à 4, je sais pas ce qu'il fait".

4. Sorcellerie (Kinfolk / Uktena / Bastet / Kitsune seulement):
La sorcellerie prend du temps, de l'étude, de l'effort et de la pratique. Je refuse les Magiciens prodiges qui créent spontanément des paths sans avoir passé plusieurs années sur chaque points. Tout le monde doit commencer quelque part, ça inclut les sorciers. Un kinfolk doit avoir une source d'apprentissage (un mentor, un livre, une vaste tradition orale, un ancêtre, un esprit, un fétish, etc.) pour maitriser la magie. Il est permit de se payer jusqu'à 3 points de path à la création de personnage (tous en freebee), mais il est interdit d'avoir un path en haut de 2. Il pourra ensuite se payer d'autres points en points d'expérience. La période minimale pour se payer un niveau dans un path dépends du niveau, ça commence à 3 mois pour un point à 1, et ça monte d'un mois pour chaque niveau plus élevé jusqu'à 9 mois pour un path à 6. Ceci à condition qu'il s'en serve régulièrement ou qu'il passe du temps à s'y pratiquer et qu'il aille une source d'apprentissage capable de lui apprendre le niveau recherché. Si le personnage essaie de le développer soi-même, la duré requise augmente d'une demi, donc 4.5 mois pour un niveau 1 jusqu'à 12 mois pour un niveau 6. Des évènements de l'histoire peuvent vous donner spontanément des niveaux ou des nouveaux paths.
Tout concepts ou définitions provenant de Mage: The Ascension (Foci, arete, quintessence) ne sont pas appliqués ici. Seule le livre Sorcerer est considéré et ce seulement pour fin de source de path et de système pour ceux-ci. Commencez par vous trouver un thême magique en vous basant sur l'occulte réelle, pas sur "Mage" (Runes, numérologie, summoning, druidique, etc.) et déterminez ensuite les "paths/spells" traditionellement associé à cette branche de la magie. Ceci vous indique les paths dans lesquel vous pouvez évoluer.
Les Sorciers, qu'ils soient Uktena, Kinfolk, Bastet ou Kitsune ont accès à une statistique qui s'appel le Mana. Ceci est une statistique générique dont le sens peu changer d'une personnage à l'autre, mais représente pour l'essentiel sa maitrise des types d'énergie magique connu par le personnage et son abilité à l'utiliser mieux. Par exemple, le mana peu représenter le "chi" d'un moine Shaolin ou l'ether dans l'air d'un scientifique un peu fou qui la canalise. Cette statistique va de 1 à 10 comme le Gnosis, rage, will et coute "Rating x2" à augmenter. Lorsque vous lancer un sorts, vous pouvez canaliser un point de "mana" pour réduire la difficulté du jet de 1 point. Le mana est obligatoire dans la création d'effets qui doivent être infuser de magie, par exemple pour créer un enchantement qui durerai plus que une journée, il faut infuser l'object d'un nombre de points de mana égale au niveau de l'enchantement. Pour augmenter son mana, le personnage doit aussi augmenter sa perspective de la magie de même que sa maitrise de celle-ci par diverse méthode qui prendront généralement la forme d'une série de quêtes diverses à long termes. Finalement, pour regagner du mana perdu, certaines actions devront être prise qui dépendent du type de magie utilisé par le personnage.

5. Habilité Psychique:
Une habilité psychique peut être à plus que un à la création de personnage, mais est presque immuable. Vous êtes née avec cette capacité en ayant un potentiel précis. Si le personnage se pratique beaucoup, il pourra raffiner sa technique et l'augmenter de un niveau seulement dans toute sa vie et ce après 6 mois à 1 ans selon à quel point le pouvoir est volatile. Des évènements de l'histoire peuvent développer soudainement vos habilités ou vous en donner des nouvelles.

6. Gnosis, rage et Willpower:
Je ne permet pas qu'on se paie plus de 2 niveau en dessus de son niveau de départ en freebe à la création de personnages à l'une ou l'autre de ses stats. Chacune vient avec une évolution de role play que vos personnage n'ont pas encore connue dans l'optique où on commence humble.

7. Rituels: Vos points de rituels de départ sont équivalent à: Rang(1+Auspice+Tribe+Rituals).
Notez que le rang est un multiplicateur, ainsi les cub n'ont aucun point de rituels en commençant. Pour les rang 1, vous consulté la charte ci-dessous et vous additionner les chiffre pertinent en ajoutant une base de 1.
Ragabash: +2
Theurge: +4
Philodoxe: +4
Galliard: +3
Ahroun: +2
Black Furies: +3
Bone Gnawers: +1
Children: +2
Fianna: +0
Get of Fenris: +0
Glass Walkers: +0
Red Talons: + 1
Shadow Lords: +0
Silent Strider: +1
Silver Fang: Lodge of the Moon: +3
Silver Fang: Lodge of the sun: +1
Uktena: +3
Wendigo: +2
Important: Le rituel dans la formule représente votre statistique rituel, et non pas le background. Souvenez-vous aussi que les rituels mineurs valent 1/2 point.

8. Kinfolks:
Pour ceux qui veulent prendre la background kinfolk, il faut réaliser que nous ne somme pas beaucoup de narrateurs et qu'il est irréalistes d'essayer de développer tout ces personnages de manières intenses et intéressantes. Pour cette raison, si vous prenez le background Kinfolk vous avez deux options, soit vos kinfolks sont fait de manières à ce qu'ils n'entrent pas en jeu (mais peuvent agir dans vos moves) soit vous demander à un autre joueur d'être responsable de jouer ce kinfolk. Ce personnage peut-être le personnage principale de quelqu'un, ou encore il peu être un deuxième personnage jouer par le même joueur. Dans le 2e cas, vous devez laisser le joueur déterminer la personnalité du personnage afin qu'il puisse aussi avoir du plaisir à le jouer. Vous aurez alors l'occassion d'avoir des scènes avec votre famille et compagnons de vie plus régulièrement et avec des personnes avec qui vous pourriez être plus à l'aise.

9. La distribution des points:
La distribution des points, par exemple, dans les attributs sont 7/5/3. Souvent ont demande à changer pour devenir 6/5/4 ou 5/5/5. Cette technique est autorisé à Nuits blanches, mais ont demande que vous commenciez par au moins essayer de distribuer vos points de manières légitime d'abord, et si ça ne fonctionne pas, alors seulement vous pouvez essayer de les redistribuer. Nous rappelons que vous devez présenter des feuilles de personnages claires et facile à comprendre, si vous changer vos points de place, assurez que je puisse comprendre exactement quel point vous avez déplacé. Si je ne peut pas être certain que votre feuilles est légale, je la refuse.

10. Ancestors Il faut avoir environs un paragraphe de description de chaque ancêtre. Vous avez un ancêtre par points d'ancestor que vous possédez. Chacun d'entre eux peut donner des bonus de statistiques logiques selon leurs conceptes. Allez y à 2-3 selon l'essence de ce qu'ils ont été. Soyez logique, vous ne pouvez pas gagner plus de force, mais votre ancêtre peut avoir été plus intelligent.

Exemple d'Ancestor:
Nom:Alphed Hitchock
Description: Fut un très grand galliard Glass Walker, capable de faire peur à tout le monde. Ses histoires sont reconnu à travers la nation Garou et raconté encore aujourd'hui. Il avait une phobi sévère des oiseaux.
Stats: Intimidation, Performance, Expression.

Le systême est simple, vous lancez votre rating d'Ancestor + 3 et une statistique dans la liste monte d'une quantité égale à vos succès sans dépasser votre niveau d'ancestor. Pendant ce temps il ,l'ancêtre, vous possède et donc sa personalité va teinter la vôtre. Il peut-même prendre le dessus ou vous causez des frénésies si LUI voit un truc qui le fous en rogne ou qui lui fait très peur.