Nuit Blanche: Sang et Glace

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Voici un tableau qui vous servira de référence pour la création de fétishes. Basez vous sur celui-ci pour bâtir votre plan de création. Votre plan devra inclure combien et quels matériaux vous voulez inclure, quel types de décorations, combien d'esprits (si vous utilisez des techniques avancés) ainsi que quel type d'esprit et dans quel genres d'objet.


Une fois que vous aurez remit votre plan à l'organisation, nous l'étudieront et décideront si ça peu marcher. Ultimement, l'idée est de créer un lieu de résidence pour un esprit où il serait heureux de se trouver pendant une très longue période de temps. Pour cette raison le tableau n'est pas une recette vers la certitude. Un esprit capricieux pourrait vouloir mieux et un esprit humble pourrait être insulté d'un objet trop élaborer.

Matériaux Communs: Se réfèrent à des éléments trouver aisément comme le cuir ou le bois.
Matériaux Rare: Se réfèrent à des éléments difficile à trouver dans le monde ou l'umbra. Poussière d'émeraude, plume d'oiseaux rare, etc.
Matériaux Légendaire: Se réfèrent à des éléments trouvable seulement avec une quête complexe mondaine ou umbrale ou avec la permission d'un esprit très puissant: Poils de la crinière de Pégase, salive de Fenrir, objet unique trouver dans un royaume Umbrale lointain, une brindille de l'Yggdrasil, la toison d'or, etc.

La Recharge


Dans Nuits Blanches nous avons changé un peu le principe des Fétishes afin de donner une place plus importante à ceux-ci. L'esprit à l'intérieur à des limites et ne peu pas continuer sans fin. Similairement aux Garou qui doivent recharger leur Gnosis durant les moots, l'esprit reprend son essence par le repos et les offrandes de son Garou. Pour recharger un fétish, il faut le mettre sur un hôtel dédié à l'esprit qui est à l'intérieur puis faire des offrandes ou sacrifice approprié. Ceci veut dire qu'il faut apprendre à connaitre l'esprit et sa personnalité afin de le garder heureux et coopératif.

D'un point de vue système, un autel se voit attribué une note basé sur sa pertinence et la force des offrandes allant de 1 à 5. Le nombre de charges regagnés est égale à la note de l’hôtel par nuit. Un autel perd un à sa note par semaine sans actions faites pour la maintenir ou pour honoré l'esprit. Un bonne offrande remonte la note de 1, une offrande excellente la remonte de 2. Un hôtel sur un caerne est toujours + 1. Il est à noter qu'un esprit offusqué par son porteur ou qui déteste celui-ci ne regagnera pas de charge. Il refuse de travailler pour lui. Sans aide extérieur, un fétish regagne une charge par mois et deux s'il est sur une caerne la majorité de ce temps. Par contre, un fétish qui serait abandonné dans des terres corrompus, ne regagne pas de charge naturellement. L'esprit utilise toute ses énergies juste pour résister à la corruption.

La Surcharge

Lorsque vous forcez un esprit à fonctionner lorsqu'il n'a plus de charges vous devez dépenser un point de Gnosis et rouler un dé de pourcentage sur la charte ci-dessous.

1%-60%: Le fétish fonctionne normalement.
61% - 80%: L'esprit est fâché et refuse de fonctionner sous aucun prétexte pour une semaine. Un rite de contrition peut régler le problème.
81% - 90%: L'esprit est fâché et refuse de fonctionner sous aucun prétexte pour un mois. Un rite de contrition peut règler le problème.
91% - 100%: L'esprit donne trop de lui-même et tombe en dormance pour une période de temps indéterminé.
101% - 110%: L'esprit est trop endomager par l'effort, il active le charme "Reform" et renaît dans son royaume natif. L'objet est intacte, mais n'est plus un fétish.
111% - 120%: L'esprit est consumé et détruit par l'effort. Vous venez de détruire un esprit Gaïan et les théurges fond la file pour vous donner une raclé sévère s'ils l'apprennent.
121% - 130% (Seulement pour les Incarnae et plus): L'esprit est furieux et brise le rituel qui le lie au fétish. Il se manifeste devant vous et agis tel que sa nature lui indique. Si vous êtes toujours en vie après vous découvrez qu'une très longue file de théurges de la tribu que vous avez mortellement insulté vous a lancer tout les maléfices qu'ils connaissent et font des anchères pour gagner le droit d'être le premier à vous frapper.

Les Techniques

Doubles Pièces
Il est possible de prendre deux esprits d'un niveau inférieur, de les lier dans une pièce différente et les combiner ensemble pour obtenir le niveau supérieur. Essentiellement, en créant deux fétish rang 4, on peut les combiner en un fétish rang 5 à condition que ce soit l'intention de base et que les esprits acceptent. Cette technique peut aussi être utilisé pour donner plus de charges. La pièce "batteries" doit avoir un esprit équivalent ou moins fort. Un esprit équivalent donne 5 charges et chaque classe inférieur donne une charge de moins.

Forcer/Intimider un Esprit
Certaines tribu préfèrent intimider ou forcer un esprit à servir et à entré dans un fétish. Cette méthode fonctionne et permet de mettre n'importe quel esprit dans n'importe quel objet. Ainsi, il n'est pas nécessaire de passer beaucoup de temps à confectionner un objet approprié. Cependant, les esprits sont mécontents et ceci entraine des complications.
1. Le jet de surcharge est toujours considéré + 20.
2. L’objet contient la moitié des charge, arrondis au plus bas.
3. Dans le cas d’effet comme 1 ou Reform, l'effet est d'un niveau en dessous. Une combinaison qui devrait donner Reform, donnera Mort et les 1 deviennent Reform (Voir le Tableau de Charges).
4. Le rythme de recharge d'un fétish de ce genre est de -2 par nuit. À condition que le fétish en question accepte de travailler pour son porteur (voir dans "recharge").
5. Un tel fétish peut devenir maléfique, corrompu ou simplement atteint d'un maléfice avec le temps. Les effets précis sont variables, mais rarement à l'avantage d'un garou qui s'en sert.

Il est possible de "sauver" un tel fétish, mais ceci est très difficile. Il faut calmer ou soigner l'esprit blessé ou terroriser, ses blessures sont autant physique que psychologique et le travail est donc de longue duré. La méthode précise dépend du type d'esprit et de l'individu en question. Ce travail est mieux laisser dans les mains de Theurges.