Nuit Blanche: Sang et Glace

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En résumé
Bienvenue à Nuits Blanches : Glace et Sang un LARP de Werewolf: The Apocalypse qui vise à maximiser l’immersion, explorer de nouveaux horizons et mettre de l’avant les thèmes moins jouer de ce merveilleux jeu. Des thèmes comme le « pure breed », la famille, la politique garou, la spiritualité, les traditions et l’Europe. Pour y arriver, le jeu prend place en Scandinavie et reprend là où White Wolf as terminé. Nous avons prit en compte des dizaines de livres puis continué l’histoire jusqu’à nos jours. La menace de l’Apocalypse est loin derrière passé, désormais devenue une immense énigme confuse qui ne fut jamais résolue.

De plus, nous voulons mettre très claire que le but de la partie est de raconter une histoire en groupe, il n’y a pas de gagnant ni de perdant, juste une histoire qui avance avec les victoires et les défaites de personnages que vous avez choisie d’incarner. Certains sont socialement avantagés, d’autre sont opprimés, mais tous ont une rôle et une place qui apporte de la richesse à l'histoire, au contexte ou au deux.

Nous avons choisit l’ambiance Glace et Sang, parce que le rouge vif sur la neige pure témoigne d’un puissant contraste qui résonne bien avec les éléments mit en opposition partout. Ceux sont présent dans les évènements entre la fin de Werewolf et aujourd’hui; Les diverses nouvelles factions sont faite pour que la guerre soit une possibilitée très réelle à l’horizon (le sang), mais les actions des joueurs détermineront si l’ont prendra la voie de la paix (la neige). En donnant à chacun une faction et un désir de lui donner l’avantage, on retrouve d’un côté des Margravites qui cherchent désespérément à garder leurs positions intactes et de l’autre côté des Loyalistes qui ont déjà tout perdu qui et qui veulent rebâtir, paisiblement ou sur le dos de leur ennemies. Au milieu de tous ça, on retrouve des conflicts tribeaux anciens et nouveaux qui viennent pimenté le tout.

Les positions ont changés et de nouvelle possibilité s'ouvrent. Les certains Red Talons arrivent à parler aux Glass Walkers, après la purge des Cyberdogs. Les Shadow Lords sont enfin parvenu à retiré le pouvoir des mains des Silver Fangs et on assiste à une autre guerre sous l’aspect de la tradition contre le changement. L’action et la gloire contre la patience et la sagesse.

Finalement, le sang et la glace jouent aussi un rôle beaucoup plus direct. Puisque le lieu où nous jouons est nulle autre que la Finlande, nous somme en plein dans le territoire des terribles guerriers de la tribu des Get of Fenris. En ces terres, la glace domine, et les nuits et les jours peuvent parfois durer plusieurs semaines. Le rouge tant qu'à lui, menace toujours de poindre le bout de son nez, car les Fenrir sont trop fières et leur orgueil est blessé. Là où se trouvent ces puissants combattants, ont mangent le cœur des prédécesseurs dignes et on boit dans le crâne des ennemies.

Avec la menace de l’apocalypse loin derrière, il est maintenant venu le temps de rebâtir et de prévoir pour l’avenir. Pour plusieurs, sauver Gaïa et gagner la guerre est soudainement devenu une réelle possibilité et pour cette raison les Kinfolks et les lignées deviennent encore plus importante. Un kinfolk de bonne naissance doit sentir qu’il est précieux, mais devra probablement vivre avec les mariages arrangés et les alliances politiques entre tribu et familles. Un Garou dont les ancêtres sont glorieux sera couver de respect et d’admiration, mais devra vivre avec la pression constante de d’être à la hauteur. Inversement, ceux qui ne sont pas dans la noblesse sont plus libres car on attend moins d’eux mais l’admiration et la gloire ne vient qu’après beaucoup d’effort et d’os brisés.

Bienvenue en Scandinavie, là où règnent le Sang et la Glace.